当我们谈论《黑神话:悟空》时,我们在谈论什么?
8月20日,万众瞩目的《黑神话:悟空》正式上线,与各位翘首期盼的玩家见面。这款耗时多年、由游戏科学倾力打造的作品,在国内外迅速掀起讨论热潮。作为中国目前唯一一款3A大作,《黑神话:悟空》不仅在游戏内容、画面、音乐等方面让人眼前一亮,更是国产游戏走向世界,让中国玩家昂首挺胸的里程碑式作品。这款游戏为何在国内外获得如此大的成功?它对中华优秀传统文化作出了哪些创造性转化和创新性发展?对于促进网络文艺发展又能起到怎样的作用?我们特别邀请了三位资深游戏玩家,分别从文化研究、单机游戏、艺术特色三个角度作深入的分析。
——主持人 刘鹏波
从后传统到新古典的文化生产
周思妤
一款电子游戏一夜之间吸引了海内外无数目光。当我向年逾五旬的导师介绍这款游戏时,他竟已对其颇为了解,甚至观看过游戏直播。从玩家到非玩家、从孩童到青年、从学生到博导,大家主动或被动地接受着和这款游戏有关的信息,这就是《黑神话:悟空》。
对中国人而言,《黑神话:悟空》不仅仅是一款游戏,更是一场文化盛宴。它以《西游记》为背景,通过后传的形式续写了一个带有《悟空传》色彩的故事。尽管孙悟空形象的再创造本身足以成为文化热点,但《黑神话:悟空》之所以能“破圈”,更多得益于高新技术与中华优秀传统文化的结合,代表着中国文化表达在新媒介时代的一次重要突破。
2020年,国内部分省级博物馆试点推出了AR导览设备的租借服务。参观者只需戴上科幻感十足的AR眼镜,就能跟随导航指引观赏博物馆内最著名的数十件藏品。当你站在藏品面前,AR眼镜会自动播放讲解动画,放大展示藏品细节并介绍藏品的发掘年代、文化意义和历史价值。这种体验代表了当前博物馆导览技术的高级形态。博物馆导览设备是数字技术与文化结合的产物,类似的成果在各类文化展示场合中频频出现。随着这些技术的不断应用,中国传统文化开始进入“后”时代。
所谓“后”,乃是旧的东西正在消解,新的东西又尚未完全成型的一个中间阶段。在这个数字化、快节奏的现代社会,传统文化的旧形式很难穿过各种娱乐产品的层层阻碍进入大众视野,于是,现代技术在致力于文物保护的同时也尝试搭建起一个个引人注目的数字奇观,这些奇观虽然吸引了大量关注,却未能成为文艺生产和消费的主流。当我们进入数字敦煌的藏经洞,尽管精美的壁画还原和模拟现实的游览模式令人叹为观止,但它仍然只是线下旅游的“平替”,屏幕上的异彩纷呈远不及亲临现场的震撼。
归根结底,“后传统”是传统文化与技术的静态拼贴,从前,人们通过书籍、影视或亲身体验去“观看”文化,“观照逻辑”成为传统文化传播的门槛,它只向那些愿意看、热爱看并有能力去看的人展示其魅力。而如今,无论是在电脑、手机还是虚拟设备上,我们依然是在“观看”文化,技术并未改变这一观照逻辑,也没能赋予文化新的现代性魅力。因此,一个关键问题随之而来:数字技术是否有可能带来一种超越观照逻辑的全新文化体验?
在小西天的悬塑之间穿行游走,在水陆庵的佛造像前打坐冥想,在黄土高坡听说书人演唱自己的故事……这就是《黑神话:悟空》打造的视听景观。在这里,传统文化不再是被动的观看对象,而是神魔故事展开的场域,赋予了文化全新的生命力和沉浸式体验。
游戏扫描了数十处中国古建筑,并通过数字技术将其一一还原,用真实的中国人文景观,再现了《西游记》中的三界景象。玩家将在福建泉州仁寿塔与黑熊精展开激战,在浙江景宁时思寺寻找糜道人的师兄弟,在大足石刻地狱变相龛前休整备战,在四川南充五龙庙挑战二郎神……在听觉方面,《黑神话:悟空》也尝试用中国传统民乐的形式承载游戏的幻想内核。游戏第二章中,无头僧人用陕北方言演唱的苍凉调子贯穿始终:“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地……”这首曲子源自国家级非物质文化遗产陕北说书,浓厚乡土演唱与黄风岭的故事相得益彰,民俗化的唱腔赋予妖魔更多“人味儿”。更重要的是,无头僧人所讲述的正是玩家亲身经历的故事:初见黄风岭、消灭沙家父子、挑战黄风大圣……甚至在歌词中还巧妙地穿插着游戏的攻略提示。
在虚实交错的视听景观中,《黑神话:悟空》通过幻想为现实赋予了新的意义,这不仅是对中国视听瑰宝的再现,更是以现代化改编的神魔故事和电子游戏这一新媒介形式,对传统视听元素进行重新规划,创造出新的文化记忆。当玩家再次听到陕北说书时,不仅会欣赏其唱腔和方言演绎,更会怀念黄风岭的苍凉景象与流沙国的悲怆命运;当玩家踏足现实中的小西天时,不仅会关注精妙的彩塑艺术和传承千年的佛教文化,更会想起游戏里黄眉大王曾经立于千佛之中质问自己的那一幕:“既见未来,为何不拜”。
以《黑神话:悟空》为标志,中国传统文化开始从“后传统”迈向“新古典”。新古典以“参与逻辑”为核心,将受众从单纯的观看者变成亲历者,创生出一种“游戏态”的新型传统文化:美轮美奂的人文景观成为玩家在游戏中探索的成果,五声音阶与大鼓编钟构成了玩家陷入苦战的背景音,神话中的鬼怪神魔化为玩家酣战的对手或并肩的战友。剧情则是每位玩家的行动所“生成”的独一无二的经历。
作为一种参与性的文化模式,新古典的传统文化强调文化的个人化、内在化和情感化,它不再是一个单纯的写实性文化总体,而是与每一位受众紧密相连的文化余韵。因此,新古典的传统文化能够通过虚拟世界反向带动现实中的文化发展。《黑神话:悟空》的取景地主要集中在山西,为此,山西省文旅厅迅速启动了游戏场景巡礼的旅游活动,同时,江苏花果山、山东灵岩寺、浙江云中大漈等游戏相关景区纷纷推出了凭游戏进度记录免门票的活动,灵岩寺更是举办了游戏主题的实景微演艺表演《天命人》。这是中国电子游戏第一次如此大规模影响旅游业。此外,陕北说书也借助《黑神话:悟空》成为当前最“时尚”的地方曲艺,甚至受到了许多外国游戏博主的喜爱,被戏称为“中式rap”。
《黑神话:悟空》未必是第一部新古典作品,但是它凭借电子游戏这一媒介,展现了“游戏态”独特的文化表达优势:“玩”本身没有文化门槛,而新古典的文化余韵则能在“玩”的过程中传递其魅力。
(作者系南开大学文艺学博士)
护好单机游戏的“西行之路”
王秋实
《黑神话:悟空》火爆出圈,可能是中国单机玩家20多年间没敢想象的事。首周破千万意味着《黑神话:悟空》已经与全球一线游戏如《荒野大镖客2》《塞尔达传说:王国之泪》比肩,这对于中国首个3A游戏来说无疑是傲人的成绩。而与销量一起狂飙的是《黑神话:悟空》与中国单机的名声,发售首日几乎霸占各大平台热搜榜,而余音一周未绝,引来无数新玩家“入坑”单机。
《黑神话:悟空》每一回的地图体量都是惊人的,被广为称颂的佛像全描便是这近乎不计成本的美术投入的冰山一角。在研发惯例上,游戏中的地图设计其实有很多“复用”之处,即同样的场景元素部件用于不同地图,以节省游戏成本与容量,只在重点场景做重点设计。但游戏科学偏偏不合惯例,他们在无数“可有可无”的地图模块,铺陈了大量精美到惊人的美术设计。如第二回“卧佛寺地窖”下一个不起眼的、毫无“游戏功能”的窄小通道,布置了数量可怖的壁画、石窟、造像、可读的篆书经文,视觉上几乎满载。在第三回“一念壁”中更是布满了上千尊拇指大小的佛家造像,每尊神态各异,色彩的斑驳、石料的缺损一一可见。这种“无用的美术”在游戏中不胜枚举,不惜余力。作为曾经的游戏从业者,我能设想每一个建模、每一个动作设计需要多少时间与心血。
游戏科学的诚意是“赌上身家性命”的诚意,只为将“好东西”全送出来,将中国单机20年的块垒一并倾吐,给世界一个惊喜。序章第一个筋斗云竟与86版《西游记》音效一致,瞬间让我们回到仰望大圣的童年,与此相类的还有获得物品时的独特的京剧锣鼓声,陕北说书已经成为外国网友眼中的“中国摇滚”,宏大震撼的小雷音寺为全世界玩家所知所感。中国人的英雄终于不再是日本《龙珠》里的“Goku”,而是“Wukong”。
为什么《黑神话:悟空》的诚意如此令人感动?因为中国的单机玩家对此已经等待太久。中国游戏产值已逾3000亿,但九成是网游所带来的。20多年前中国单机因游戏污名化、游戏机禁令、盗版盛行等原因,刚刚萌芽便已折戟。后来浮躁的资本进入,绝大多数游戏公司开始以网游(先端游后手游)为主要项目,从代理走到自研,坚持做单机的公司屈指难数,朝不保夕。绝大多数的游戏策划者被迫偃灭心中小小的火苗,开始以“赚钱”为初心设计网游,在“保留存”和“保付费”的宗旨下将游戏做成“长线经济系统”。
中国缺乏将游戏从“产品”做向“作品”的思路。《黑神话:悟空》以“中国首款3A游戏”为标签,似乎这是某种技术突破。但与广泛认知相反的是,中国游戏行业并不缺3A制作技术,也有相当的技术人才储备。中国缺的是不功利的资源投入、不功利的设计思路,出“作品”而非“产品”。游戏科技如此“赌上身家性命”,在不功利的“无用之处”将《黑神话:悟空》做到极致,显示出其诚意。中国玩家也是有诚意的,《黑神话:悟空》的成绩便是曲折艰难的中国单机游戏历经20年的一场双向奔赴。
当年玩《刀剑封魔录》《秦殇》的单机游戏玩家,二十年来可能已经成为了“小众”群体,成为不发声的“中年玩家”。单机的“西行之路”有九九八十一难,太多游戏黯然收场。游戏科学用巨大的诚意回应了,每年的8月20日发布实机演示PV,四个PV以后的2024年8月20日,《黑神话:悟空》应约发售。即便“中年玩家”大多已没有年轻时的手速和反应,但他们全在预售第一天出现了,用上百万的销量数字勾画出自己20年的等待,正如游戏媒体愿意打出“感性”的满分:为了保护中国单机游戏这条“西行之路”。
在玩到第二回黄风岭的时候,玩家会很偶然地钻进一堵砖墙后面的密道,这个秘密房间里只有一个隐藏道具“飞龙鳞片”,美术甚至算是简陋,却是最惊艳我的场景之一。因在取鳞片之时,竟有不具名的念白突然响起:“世人都晓神仙好,唯有功名忘不了。古今将相在何方?荒冢一堆草没了。”都知道《黑神话:悟空》讲的是《西游记》的故事,在这里却缘何响起了《红楼梦》的《好了歌》?
回到游戏序章,大圣与二郎神对峙。二郎神道:“斗战胜佛,你可知这长生不老的佛位,多少人求而不得?”悟空答曰:“三界六道,不就毁在这四个字上?”于是后来我们得知,大圣辞了佛位,只为回花果山与猴子同乐。这一点便犯了天庭的忌讳,称其“受了天箓,本性未改。”神佛于是杀之。游戏科学为什么选择《西游记》?目前我仍未通关,不知晓后面的剧情走向,但从前三回管中窥豹,似乎可模糊感知:大圣也许代表了游戏科学的理想人格,他们亦始终践行此道,舍功名身,得自由心。
游戏何以作为“第九艺术”,区分于其他艺术形式?作为“作品游戏”的单机游戏不像网游一般用系统设计将“玩法”“剧情”等模块区隔分明,作品游戏是非模块化的,形式并非内容的载体,而成为内容的本身。它的玩法、美术、地图动线设计、战斗节奏、剧情表达等会生成“体验”的整体,这是互动性的表达,非亲历而不可得,是“云游戏”或游戏资讯所不能带来的,也是游戏科学所言不想被“剧透”的部分。游戏的“剧透”不光是剧情的泄露,还有“体验”的缺损。游戏科学舍弃了不知凡几的利益与名声,力图保住完整的“体验”,保住我们的“游戏之心”。
而“玩游戏”意味着什么?我想大概也意味着“舍身”。游戏是自由的,是不功利的。伯纳德·舒茨曾下过著名定义:游戏是“自愿去克服非必要的障碍”,这种对低效规则的自愿遵从,标识着游戏的反功利性,它的封闭性也将区隔现实与意义所营构的功绩主义,抵消明里暗里的等级区划,如天命人在游戏中划出一圈“安身法”一样,我们也可以通过“玩游戏”,从“大他者”的话语中划出封闭的“魔法圈”,抵达人类初始的自由,这是游戏精神的所在。我们在密室里听到《好了歌》,游戏也处处讽刺了“一生功名忙如燕,浮尘落花观不倦”的“贪嗔痴”。大圣会因“辞了佛位,抛了金箍”而被神佛追杀,而第一回里象征贪欲的黑熊精,迷了金池长老,却自愿戴上大圣鄙弃的金箍,前往仙山修炼。“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”,第二回动画结尾处灵吉菩萨的话语,莫不是对神佛的最大讽喻。受了天箓,便应戴上金箍,持优劣为次第,成佛才是最大的不自由。而大圣辞了佛位,舍了在次第中的身,回到花果山的元初,“得解脱,得自由”,大圣是游戏精神的最佳象征。
随着更多声音的入场,将《黑神话:悟空》带入更多语域,它承载着更多的意义:它是中华优秀传统文化的创造性转化、促进文旅融合发展新质生产力的优秀样例,《西游记》的文化推广使者,也成了盘活各种产业的助推器、各类自媒体的“流量密码”。这些意义令《黑神话:悟空》更加丰满多元,“出圈”固然是好,但同时也要警惕“出圈”带来的扁平与符号化。《黑神话:悟空》负载了越来越多的东西,成为挂载各种“意义”的媒介,其作为“游戏”的核心是否已被忘却?
(作者系中国作协网络文学中心副研究员,前游戏设计师)
莫令《黑神话:悟空》成为孤品绝唱
王雪彬
《黑神话:悟空》“泼天的富贵”,早已超出游戏圈的范畴,成为名副其实的现象级事件。作为中国第一款3A级制作,《黑神话:悟空》如同小说《三体》、电影《流浪地球》那样,仅从市场表现而言已经具备里程碑意义。
曾几何时,诸如《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》这种一次性购买之后,就能得到有始有终游玩体验的买断制单机游戏,滋养了一代又一代的中国玩家。而如今,许多人都断定,在服务型游戏占据全部市场的情况下,中国难以做出欧美那种3A级游戏。但游戏科学这家公司,一直挂念着儿时那些让人难忘的游戏记忆,赌命做出《黑神话:悟空》,打破了“中国难有3A大作”的固有偏见。
事实证明,充分运用先进的开发技术,以古典文学为蓝本,以传统文化为根基,制作具有完整叙事流程的买断制3A佳作,其蕴含的商业前景与社会价值,以及引发的大众情感共鸣,仍是服务型游戏难以替代的。《黑神话:悟空》的完成度之高达到了世界级水平。纵然,团队由于经验不足、技术力欠佳,在许多制作环节上都做出了妥协,比如无处不在的空气墙、面部捕捉不够生动、缺乏引导的地图设计和性能优化问题。但它的美术风格、战斗设计和文化表达实在过于亮眼,以至于这些缺陷值得被理解和包容。最关键的是,游戏在核心的玩法机制上有一套相当成熟的设计思路,且完成得相当不错,具有较为鲜明的原创性。
《黑神话:悟空》的故事是对《西游记》的续写。彼时三界大乱,魑魅魍魉横行。玩家扮演一只“天命猴”,按照悟空的六根传说,踏上收集根器,寻觅大圣的险恶旅途。游戏大体上属于动作角色扮演游戏。在闯关过程中,玩家需要遍历黑风山、黄风岭、小西天、盘丝洞、火焰山等耳熟能详的“西游景点”,击败各种各样的妖王精怪。游戏遵循了《西游记》的章回体结构,每张关卡地图均以“一回”为单位,关卡之间的过场动画也是不同的风格形式,如第一回是手绘动画,第二回则变成了《阿凡提》那样的定格木偶动画。高度拟真的游戏画面与传统二维动画和定格动画的差异化结合,让这款游戏显现出十足的个性。
各种美学风格的嫁接也丰盈了游戏的叙事文本。《黑神话:悟空》大量化用《西游记》原著的情节人物。如开场天兵天将捉拿大圣,就搬演了原著第六回二郎神与孙悟空千变万化的追逐战,以及将单挑演变成群殴,使得悟空无奈战败的桥段——只不过这次的人物动机和事件起因已全然不同。游戏也续写了猪八戒、黑熊精、黄眉怪以及红孩儿等在原著之后经历的各种遭遇和困境。这些原创情节在恪守原著人物内涵的前提下,呈现出新奇饱满的叙事体验。这些角色形象也是在保留原著韵味的同时,翻新成更符合现代性审美的造型风格。这种与原文本所形成的互文关系既丰富了《西游记》原著的经典性,同时也增强了《黑神话:悟空》艺术上的辨识度。
而该款游戏最大的特色,自然是顶级美术所打造出的古典文化情境。每片区域的景观地貌均不相同,遍地的佛像、石窟、寺庙等古建筑令人神往,尤以白雪皑皑的小雷音寺最为夺目。更让人热血沸腾的是,作为一个热爱传统艺术的中国玩家,我从未想象过能在一款电子游戏里听到如此悦耳的陕北说书。《黑神话:悟空》的整个第二章节,多次将陕北说书艺人熊竹英的唱段融入叙事中,悲凉的腔调透着一丝潇洒自在,结合第二章满目的白草黄沙和废弃村落,极大拉升了整个关卡的艺术氛围。可以说,《黑神话:悟空》在充分吸收致敬传统文化养分的同时,也成功让传统艺术回归大众视野。尊重并拥抱流行文化逻辑,将传统文化包裹在流行娱乐的范式之下,既能保留原汁原味的艺术魅力,又能重新赋予其强大的传播能量,这无疑是真正意义上成功的文化输出。
《黑神话:悟空》所拥抱的流行娱乐范式,来自于《新战神》《只狼》这些获奖无数的动作游戏前辈。其中《新战神》两部作品以其强烈的风格化叙事和扎实的操作手感闻名,而《只狼》则是已在游戏界流行十多年的“魂类游戏”的代表。“魂类游戏”自成体系,指那种战斗难度极高、地图探索复杂、主角状态脆弱、死亡惩罚严重的游戏类型,是通过一整套方法论综合而来的玩法,开创了许多动作角色扮演游戏的新机制。这两类游戏均依靠纯熟精妙的设计语言受到欢迎,同样也给各国开发者带来了宝贵的灵感。
《黑神话:悟空》在披挂系统、修行系统和法术等方面,明显沿袭自《新战神》,而在关卡设计、敌人战斗风格、存档机制等方面,则借鉴了《只狼》这种“魂类游戏”,只不过难度降低了许多,取消了死亡惩罚。即便如此,如果是从来没玩过动作游戏的人,也需要经历一段刻苦的锻炼才能掌握破敌要领。而正是这种认真练习过后战胜敌人的快感,以及在复杂地图中的探索感,构成了“魂类游戏”的特殊魅力。
站在巨人肩膀上的《黑神话:悟空》,也有在玩法机制上的创新之处,这就是对棒类武器的原创性设计。玩家扮演的“天命猴”同悟空一样,自始至终用着一根类似金箍棒的武器,以往的动作游戏很少选择棍棒作为主要玩法,可参考的成功经验不多。为此,游戏科学创造了一套以“棍势”为核心的动作系统,玩家平时用普通棍法攻击敌人时,会积累“棍势”,棍势累积到一定程度后,就可以用重攻击对敌人造成大量伤害。“棍势”又分为“劈棍”“立棍”“戳棍”三种,每一种都能为玩家的破敌手段提供丰富多变的战术技巧。开发团队深知一款游戏好不好玩,光有饱和的文化属性和美术设计是不够的,关键还要有构筑一套核心的规则机制,并赋予作品足够的可玩深度。这种清晰的创作思路,也促成了《黑神话:悟空》的爆炸式成功。
从各种层面上来说,《黑神话:悟空》不仅是从0到1的突破,更是一次大跨度的跃迁,对行业的引领和示范意义必然是无可估量的。我相信,对这款作品和中国游戏产业未来的热烈讨论,将会持续很久。衷心祝愿国产3A大作就此腾飞,让世界认识到中国游戏和中华文化的吸引力,不要令《黑神话:悟空》成为孤品绝唱。
(作者系电影从业员)