从《黑神话:悟空》谈起:国产游戏,路在何方? 艺研院第109期青年文艺论坛探讨游戏叙事机制与产业发展潜能
首款国产3A游戏《黑神话:悟空》8月20日面向全球同步正式发行,自上线以来,引发了游戏玩家们的狂热关注。该游戏以《西游记》作为背景设定和故事前传,以具有原型色彩的人物叙事情节、精细的画面质感、丰富的游戏互动赢得了中外玩家的一致赞叹,成为中华文化海外输出的“游戏范例”。
对于“80后”“90后”而言,他们在剧版“四大名著”尤其是87版电视剧《西游记》和单机、手游、网游等游戏文化的影响下沐浴成长,“西游IP+游戏”搭配,也隐秘地呼应着一代青年人的集体记忆与情感结构。年轻玩家为何狂热地喜爱《黑神话:悟空》这部游戏?国产3A游戏真实的游戏体验如何?如何总结探讨国产游戏的成长之路?游戏设计、产业与研究领域如何相互对话?
9月20日,由中国艺术研究院马克思文艺理论研究所和新时代文艺思想研究中心主办的第109期青年文艺论坛,以《黑神话:悟空》为案例,邀约青年学者、产业从业者从游戏用户体验、游戏闯关设置、游戏叙事和文化研究,以及产业发展等不同角度切入,探讨国产游戏的漫漫“修行”之路。
中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所所长鲁太光代表主办方致辞谈到,《黑神话:悟空》的横空出世,或许会改变许多非游戏玩家对于游戏的固有偏见,在推动国产游戏经典化方面,将作出多方面的有益探索。同样值得思考的是,《黑神话:悟空》为何受到全球游戏玩家的关注?这提醒我们,游戏这种文艺形式、文化产业样态,在全球流行文化的版图中已经占据很大的空间。期待作为游戏用户、行业观察者和研究者,能在解读这个游戏文本的同时,也思考游戏产业、全球游戏文化的深层次话题,助力国产游戏健康成长、游戏文化研究取得新进展。
本次研讨会由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所的副研究员秦兰珺召集,由《艺术学研究》编辑赵东川主持。游戏制作人邓卜冉、独立游戏开发者王亚晖、清华大学写作与沟通教学中心讲师耿弘明、中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授刘书亮,北京师范大学艺术与传媒学院博士闫毅航等青年学者、游戏制作人从不同角度对《黑神话:悟空》进行了探讨。大家谈到,电子游戏从上世纪八九十年代进入中国,历经了电子游戏、网络游戏、手机游戏等不同发展阶段。《黑神话:悟空》作为首部国产3A游戏之作,它的出现强烈呼应了玩家的一种集体情绪:“被压抑了许久的中国玩家,再度燃起一个寻找天命人的希望。”
“《黑神话:悟空》的BOSS多达81个,这个数量在国产游戏甚至世界游戏史中都很少见。所以这个游戏的体量是前所未有的。但奇迹不仅仅在于此,游戏画面来自3D扫描实物,细节非常逼真完善,与常规游戏制作做减法不同,《黑神话:悟空》的制作方始终在做加法,不停地把逼真细节向玩家展现,这也是前所未有的。”邓卜冉从玩家体验和游戏制作视角谈到。
从桌游到电子游戏,游戏本身的叙事传统随着媒介演变而有所演进,外加计算机动画中视觉引擎技术的高速发展,两方面的叠加综合,带来了非常多值得探讨的话题。耿弘明认为,“《黑神话:悟空》的叙事系统天然地包含了‘巨大的物’的形象。而中国传统文化中对“巨大的物”的写实是不多的,而注重的是意境的描述。游戏中BOSS体型的巨大是受到计算机编程和世界通用引擎开发的影响。游戏借魂系游戏的壳,增加了很多民族性、本土化的东西,所生成的叙事结构是否会更容易容纳东方式氛围美学的存在?以及,游戏的世界性与民族性、本土性要具体到什么层面来探讨?是软件、硬件、器物还是叙事、美学层面,这些游戏文化中的民族性与世界性问题,是我一直在思考的问题。“
《黑神话:悟空》的叙事暗线中隐藏着许多《西游记》中值得玩味的细节“梗”。在游戏视听语言和影像方面,也采用了多形态的中华传统美学元素,这启示独立游戏制作人王亚晖思考,游戏早就不是中国家长“喊打喊杀”的存在,它是越来越重要的文化产业和文化海外输出的载体。“我们这代人要推动全社会重新看待游戏的价值与使命,以自己的方式推动游戏产业发展,期待未来游戏进入百花齐放的发展时代。”
刘书亮从心流理论应用在游戏应用的局限性谈起,认为在《黑神话:悟空》中,玩家需要反复面对强大的敌人和极具挑战性的关卡,死亡和失败是常态,而正是这种艰难的体验赋予了游戏独特的魅力和挑战成功后的巨大成就感。
闫毅航谈到,游戏通关以后,会发现它的两个结局,最大的差别就是玩家到底选择要不要接受紧箍,这一点其实通过很多游戏人物和细节传达出丰富的象征意义,其中蕴含很多阐释空间。他还谈到,作为一款3A游戏大作,《黑神话:悟空》让玩家也开始反思电子游戏的不公平性。单机、主机、3A的分类看似区分了不同的游戏趣味,其实指向了布尔迪厄意义上的阶级审美趣味。如果质量好的游戏本身有文化传承意义,那么要思考的是,这种游戏的分类和体验的高成本是否会拉大这其中的差异。